Ayuda a niños y jóvenes a desarrollar habilidades como la resolución de problemas, el razonamiento lógico y la creatividad. También fomenta aptitudes en la toma de decisiones y enseña al alumnado a analizar y compartimentar situaciones complejas de manera estructurada. Integrado en las aulas, el pensamiento computacional se ha convertido en una de las competencias clave de la educación del siglo XXI.
En realidad, el concepto es más sencillo de lo que parece: la Red Telemática Educativa de Cataluña lo define como un estilo de pensamiento que divide los problemas en partes más pequeñas para encontrarles soluciones —posiblemente extrapolables a retos similares—, inspirándose en el funcionamiento de los ordenadores. “Es un gran recurso para el aula y podemos aplicarlo a prácticamente cualquier ámbito del currículum escolar, desde las matemáticas hasta las artes, pasando por las ciencias sociales o las lenguas”, explica Vanessa Esteve, investigadora del Grupo de Investigación Aplicada en Tecnología y Educación de la URV, equipo que hace más de una década que estudia la integración del pensamiento computacional en los centros educativos.
En estos años de investigación, el grupo ha llevado a cabo diversos proyectos de formación en el entorno universitario, como INTROBOT e INTROSCRATCH, orientados a formar profesorado y estudiantado de los grados en Educación Infantil y Educación Primaria para introducir el pensamiento computacional en las escuelas siguiendo criterios pedagógicos. “Poco a poco hemos desarrollado experiencia en este ámbito; sabemos qué funciona, qué no, qué acepta mejor el alumnado, qué necesidades tienen, qué inquietudes”, reconoce Cristina Valls, investigadora del mismo grupo de investigación. De hecho, gracias a esta especialización y a sus contactos en el ámbito internacional, en 2020 les ofrecieron formar parte de un proyecto de investigación europeo para integrar el pensamiento computacional en las aulas a través de la robótica y el arte.
Revolucionar la educación con robótica y arte
Llamada Robots meet Arts, esta iniciativa financiada por la Unión Europea buscaba “revolucionar la educación primaria integrando robótica y programación en el currículum de artes y humanidades”. Más concretamente, los socios de este proyecto se propusieron desarrollar una plataforma para formar docentes, reunir contenido para aplicar en las aulas y ampliar el conocimiento científico sobre pensamiento computacional en el ámbito educativo. “Nos pareció una propuesta muy atractiva, sobre todo porque añadía la vertiente artística a un contexto tecnológico; también porque abría la puerta a trabajar la inclusión en el aula, diseñando actividades con diversos niveles de dificultad”, recuerdan las investigadoras.
Antes de diseñar los contenidos, sin embargo, el equipo investigador del Departamento de Pedagogía y del Departamento de Bioquímica y Biotecnología lideró una fase de diagnóstico. Uno de los retos a los que se enfrentaba el proyecto era entender cómo los niños percibían el pensamiento computacional y la robótica educativa. Y no solo los de casa nuestra, sino también los de los otros países del consorcio europeo. Este análisis reveló una realidad común: el interés por introducir la robótica y la computación en el aula convive, a menudo, con inseguridades de los docentes, derivadas de una falta de formación específica y la percepción de que se trata de algo “muy complicado” y “excesivamente tecnológico”.
Teniendo en cuenta estas debilidades y oportunidades, el equipo de la URV coordinó el diseño de contenidos para docentes, es decir, módulos formativos y un entorno de aprendizaje para formarlos en este ámbito. La formación se concibió para abordar el pensamiento computacional como una capacidad para descomponer problemas y crear algoritmos, demostrando que se puede trabajar de forma transversal en cualquier área, desde la música y la danza hasta los idiomas o la ética. Para conseguirlo, propusieron actividades que permiten ejercitar la mente sin necesidad de ordenadores y el uso de cajas de aprendizaje, una metodología donde el alumnado aprende con robots sencillos. El objetivo de la formación fue dotar a los maestros de un sentido pedagógico que integre la tecnología en el aula de manera responsable y justificada, y no como un entretenimiento.
Siguiendo esta filosofía, el equipo de Robots meet Arts —formado por investigadores, docentes y formadores catalanes, franceses, belgas y griegos— ideó una cuarentena de propuestas para introducir el pensamiento computacional en el aula. Los docentes pueden encontrar actividades desescolarizadas, que no necesitan ningún dispositivo tecnológico para introducir el pensamiento computacional; propuestas que utilizan robots físicos, como el Bee-bot, un robot capaz de memorizar una serie de movimientos y ejecutarlos; y dinámicas basadas en entornos de programación virtual como el Scratch, un lenguaje de programación que usa bloques de colores en lugar de código. Entre los ejemplos más destacados hay actividades en las que el alumnado debe diseñar coreografías donde los robots deben bailar haciendo un “efecto espejo”, o en las que deben resolver dilemas éticos mediante la programación.
Todas estas propuestas, pautadas y temporizadas, han sido validadas científicamente en las aulas en la última fase de ejecución del proyecto. En Cataluña, el programa se ha puesto a prueba en más de treinta docentes en activo, con un retorno muy positivo: “El profesorado destacó que esto les ha ayudado a perder el miedo a la tecnología y a ver que el pensamiento computacional y la robótica pueden alinearse con su práctica habitual en el aula”, dicen las investigadoras. Más allá de esto, cada socio de Robots meet Arts hizo una prueba piloto con las propuestas didácticas en las escuelas, recogiendo las impresiones tanto de maestros como de alumnos.
El proyecto, que ha concluido este febrero, deja al alcance de la comunidad educativa una plataforma de formación y una amplia recopilación de recursos para continuar trabajando el pensamiento computacional en las aulas, desde un punto de vista que fomenta la inclusión educativa y el interés por disciplinas artísticas y humanísticas por medio de la tecnología y el pensamiento computacional. El éxito de Robots meet Arts ha servido de impulso para el lanzamiento de una nueva iniciativa de investigación: la European Robotics Teachers’ Academy. Esta iniciativa nuevo proyecto, que mantiene la colaboración de la mayoría de los socios originales, busca proporcionar a los docentes herramientas prácticas y accesibles para utilizar la robótica educativa de manera que conecte diferentes disciplinas y habilidades en la educación infantil y primaria, y acreditar las competencias adquiridas mediante microcredenciales, certificaciones oficiales reconocidas en el ámbito europeo.
