Cada vez son más los creadores de contenido de videojuegos que optan por el uso del catalán en sus espacios digitales. Es el caso de Norman López - LopezNorman44 – o Susana Pérez – Simmer Valenciana – que se han hecho un lugar en internet con sus respectivos proyectos gracias a un público "muy fiel". Otros, como Gerard Cruset, han pasado de crear contenido a capitanear una propuesta como el Good Game Generation, centrado en hacer actividades lúdicas para promover un uso consciente de los videojuegos. Si bien todos ellos coinciden en que el sector pasa por un buen momento, también creen que una apuesta más valiente por el catalán haría "muy bien por la lengua". "Si un 'Gran Theft Auto' (GTA) tuviera doblaje, sería bestial", asegura Cruset a la ACN.
El manresano Norman López empezó a dar los primeros pasos en 2020, cuando a través de la cooperativa Gedi impulsó un proyecto de divulgación y creación de contenido sobre videojuegos en catalán. En aquel momento había una plataforma que despuntaba mucho: Twitch, con mucha gente haciendo streaming. "En un inicio hacíamos torneos de 'Fortnite', pero el contenido se acabó centrando más en mis intereses, que es la simulación de automovilismo en entornos virtuales", relata.
Desde hace unos años, López colabora en el impulso del saló del gaming en catalán, el Saga, y, más recientemente, ha llevado su experiencia en el mundo de los directos hacia otros sectores. "Hemos creado un medio que se llama 'El Gancho', y nos dedicamos a crear contenido sobre baloncesto y, especialmente, sobre el Baxi Manresa", detalla. La fórmula, sin embargo, es aplicable a otros mercados siempre que se haga con un tono "informal" pero garantizando "el rigor que corresponde". "Hicimos, por ejemplo, una trashumancia de cabras por el medio de Manresa", sostiene, "estamos haciendo información y entretenimiento a la vez".
En cuanto al País Valenciano, una de sus creadoras de contenidos más conocidas es la Simmer Valenciana, que hace seis años que toca todas las teclas de la industria del videojuego. "No me considero una streamer de números", subraya. Actualmente, se caracteriza por hacer divulgación de temas que van desde la profesionalización de la industria a videojuegos en concreto, donde acostumbra a consumir tres grandes géneros: "terror, RPG y simuladores de vida". Sin embargo, admite que habla de un abanico muy variado de títulos.
Otro de los grandes pilares del proyecto de la Simmer es "dar visibilidad a las mujeres". Por un lado, dispone de un programa que se llama 'Gaming en femenino', y por otro colabora activamente en el proyecto de Good Game Generation: 'Visibilizando las gamers'. "La creación de contenido en catalán no se salva de tener personas y espacios muy masculinizados donde se minimiza la imagen o el trabajo de la mujer", explica. En este sentido, lamenta que sean pocas las que son "directas" y las que lo son pueden ser "muy criticadas". "A mí estas cosas me hacen querer trabajar más para que la presencia de la mujer sea más firme en el sector", añade.
Precisamente, uno de los cofundadores de Good Game Generation es Gerard Cruset, que se dedica a crear contenido para este proyecto nacido hace tres años. "Básicamente, lo que hacemos es acercar los videojuegos a la gente, hablar de su potencial positivo, pero también de los peligros y las cosas negativas que debemos vigilar", apunta. Lo hacen a través de Twitch, Youtube, Instagram y TikTok
A partir de este año, Cruset avanza que están buscando un local presencial para llevar allí muchas de las actividades que hacen en línea. "Sabemos que con los videojuegos aún hay una barrera de prejuicios que es más fácil de romper así, sobre todo con los padres de los niños y niñas", dice.
El uso del catalán en el sector, una asignatura pendiente
Si bien la oferta de videojuegos en catalán, así como la posibilidad de encontrar referentes que hablen en esta misma lengua ha ido al alza, también es bien cierto, según los creadores entrevistados en la ACN, que queda mucho trabajo por hacer. La Simmer reconoce que siente una "responsabilidad" como figura pública y subraya la importancia de "seguir picando piedra". "A mí me han dicho de hacer campañas en castellano, y también me han insinuado que podría crecer más, pero no lo quiero hacer, porque no me siento cómoda", insiste.
También considera que los grandes estudios de la industria se deben empezar a "creer" que se trata de una lengua "válida" para sus proyectos y que hay una gran comunidad de jugadores que se beneficiaría. "Al final estamos hablando de activismo por parte suya y también nuestra a la hora de comprar para apoyar a aquella persona que ha creído que su proyecto debe estar en su lengua", señala, dejando claro que en Cataluña los juegos deberían salir directamente en inglés, castellano y catalán.
Para López, si bien es verdad que el "panorama ha cambiado", sobre todo en lo que se refiere a la profesionalización, con un público "muy cercano y fiel", aún faltan un gran número de videojuegos traducidos. "Mucha gente juega de forma más casual y cuando se compra un juego no busca si está traducido al catalán", lamenta. Un ejemplo es el 'Minecraft'. "Estamos hablando del juego más jugado de la historia, lo que muestra que nos hace falta más conciencia lingüística en torno al videojuego", reivindica.
De hecho, hay títulos que para el creador de contenido podrían hacer "muy bien" por la lengua como por ejemplo, el hasta hace recientemente denominado 'FIFA'. "Se está intentando que las grandes desarrolladoras saquen videojuegos traducidos al catalán, pero no tengo demasiado claro lo que piensan ellas sobre esto", reconoce, sin embargo añade que este hecho podría provocar que todo el ecosistema pase a aceptar el catalán como una lengua importante en el entorno digital.
Precisamente Cruset, recuerda que parte de la dificultad radica en lo "complicado" que es este ecosistema que, a menudo, se caracteriza también por ser "muy competitivo". "Hay mucha demanda, mucha gente que se quiere poner y muchos proyectos que viven de ilusión", detalla. "Por desgracia en las redes y en los videojuegos hemos normalizado que el catalán no sea tan normal y que aparezca de forma esporádica", relata.
Por eso, en la línea de López cree que un paso decisivo sería poder disponer de un videojuego esperado en catalán, como por ejemplo el 'GTA', siglas del 'Gran Theft Auto', que saldrá el próximo año 2026. "Sería una barbaridad", afirma, "pero el problema es que no sé si querrían hacer una cosa así".
Pros y contras de los videojuegos
Preguntados por los pros y contras de los videojuegos, los diferentes creadores de contenido tienen claro que las ventajas pasan por delante de los inconvenientes. "Si la historia es buena, su asimilación acostumbra a ser mucho más intensa y para mí esto es lo más importante", asegura López. Además, deja claro que hay otros aspectos a destacar como "la mejora de reflejos, la atención y la psicomotricidad"; sin embargo, si se tiene que quedar con una sola cosa, sería el hecho de vivir "historias en primera persona".
La Simmer, por su parte, insiste en el amplio abanico de posibilidades que ofrecen los títulos que se pueden encontrar en el mercado. "Nosotros tenemos un papel importante, pero también lo tienen las familias, que los deben empezar a ver los videojuegos como una cosa educativa, con una historia, unos mundos y unos paisajes equivalentes a los que te puedes encontrar cuando abres un libro", recuerda.
Para Cruset se debe empezar a desvincular el verbo "jugar" de una acción que hacen los niños. "En inglés el verbo 'play' se usa para muchas cosas y no se relaciona sólo con la infancia", añade. "Descubrir aventuras, nuevos mundos y sobre todo equivocarte, que es una cosa que también puede pasar en la vida real", narra, "cuando descubres todas estas posibilidades el proceso se convierte en un disfrute".
Por otro lado, para los streamers aún hay factores que se podrían mejorar como por ejemplo la representación. "Los equipos no son variados culturalmente y esto cuando juegas, se nota", afirma la Simmer, que también critica los despidos masivos en la industria y avisa de los peligros de la IA generativa. Para López se debe prestar especial atención a la introducción de las mecánicas de azar, un "gran problema" en el mundo de los videojuegos.
"Las desarrolladoras han visto que puede ser la gallina de los huevos de oro y se ha instaurado muchísimo, pero no puede ser que juegos indicados para mayores de tres años tengan estas mecánicas, encuentro que es realmente peligroso", avisa. Finalmente, a Cruset le preocupa la "toxicidad" de algunos videojuegos competitivos o de más de un jugador. "Los niños y las niñas encuentran detrás de la pantalla una barrera muy grande con la que sienten que no tienen una empatía", recuerda, "es una cosa que se debe gestionar porque falta mucha educación digital".